4 virtuālās realitātes tendences, kuras jāgaida 2018. gadā

Cloud Computing - Computer Science for Business Leaders 2016 (Maijs 2019).

$config[ads_text] not found
Anonim

No muzejiem līdz biomehānikai virtuālā realitāte sāk parādīties masveidā

Autors Heather Hamilton, rakstnieks

Ar pašreizējo virtuālās realitātes progresu daudzi prognozē, ka 2018. gads ir kritisks gads, kad nekad-nišu tehnoloģija pāriet no tradeshows un agri adoptētājiem uz mainstream. 2014. gadā aptuveni 20 000 cilvēku aktīvi izmantoja virtuālo realitāti. Līdz 2017. gadam šis skaits bija pieaudzis līdz 90 miljoniem aktīvo lietotāju. Statista prognozē, ka 2018. gadā šis skaits pieaugs līdz 171 miljonam lietotāju. Daudziem tas nav pārsteigums.

Tomēr tas, kas varētu būt pārsteidzoši, ir virtuālā programmatūras industrijas pieaugums, kas ir pieaudzis no 129 miljoniem ASV dolāru 2015. gadā (aptuveni) - 2, 57 miljardi ASV dolāru šogad.

Reklāmas virtuālā realitāte
Nākamais Web uzskata, ka VR, visticamāk, izvērsīsies reklāmā, kas ir jēga, ņemot vērā reklāmu kustības ātrumu un nozares jauno pieejamību. Viņi arī prognozē vairāk 360 ° virtuālās realitātes videoklipu, ņemot vērā to izmantošanu NASA, Honda, Ford utt., Kā arī YouTube 360 ​​° kanāla abonēšanas tarifu. Nākamais Web sagaida, ka VR kļūst vēl vairāk iegremdējams, un, ņemot vērā izaugsmi, tāpat kā plašāk pieejamās un pieejamās VR iekārtas, VR izstrādātāji gaida VR izstrādātāju skaita pieaugumu.

VR reklāmā varētu turpināt meklēt dažādus veidus - piemēram, VR inovatīvu izmantošanu Dienvidrietumu filmu festivālā, kur nesen debuted "Ready Player One". Stephena Spielberga zinātniskās fantastikas filma, kas sadarbojās ar HTC Vive, un festivālā izveidoja astoņas immersīvas VR pieredzes, lai atdarinātu filmas iestatījumus - un tas aizņem divu stāvu kosmosa bloku. Izmantojot pieredzi, jūs varat darīt visu, sākot no priekšgala un bultiņas cīņas ar arkādes spēlēm.

Bet ne katra pieredze ir tik iespaidīga. 2017. gada jūlijā Wired aprakstīja Google peldošā kuba koncepciju, kas ļāva spēlētājiem mijiedarboties ar videoreklāmām, ko viņi aprakstīja kā automātisku atskaņošanu VR. Šāda veida "vienkārša" reklāma (pretstatā lielākiem publicitātes trikiem Dienvidrietumu dienvidos), visticamāk, ir izplatītāka un lēnām iepludinās tirgū, jo tā ir daļa no digitālās reklāmas dabiskās un neizbēgamās attīstības. Tomēr Forbes brīdina, ka reklāmdevēji pārāk lielā mērā koncentrējas uz to, ko viņi uzskata par neaizskarošām auditorijām (malā no ietekmes kanāliem un mobilo spēļu nozaru).

Virtuālā realitāte biomehānikā
Melburnas universitāte nesen atklāja biomehānisko iekārtu, kas apvieno datorzinātnes un neirozinātni, lai pētītu kustību un veiktspēju reāllaikā, cenšoties novērst un novērst cilvēku traumas. Iekārta ir tikai viens no šādiem centieniem izmantot virtuālo realitāti veselības un medicīnas jomā.

Saukta Computer Assisted Rehabilitation Environment (CAREN), šo objektu izstrādāja Motekforce Link, un to uzsāka februāra vidū Hon. Gregs Hants, federālais veselības ministrs. Tā ir pirmā šāda veida valsts, tai ir skrejceļš uz kustīgas platformas, un tā ir aprīkota ar sensoriem un kustības uztveršanas kamerām. Pētnieki pie objekta apgalvo, ka "pieteikumu plašums ir bezgalīgs."

Izveidojot pacienta 3D modeli, ko var ievietot pilsētā, parkā utt., Ārsti var pētīt pacienta reakcijas uz tādām lietām kā atslāņošanās (skrejceļš var sabojāt, lai to izraisītu), lai labāk izprastu locītavu kustību, muskuļu slodzi, un zemes reakcijas spēks. Šī konkrētā VR lietošana ir svarīga, jo, kā skaidro Melburnas inženierijas skolas inženierijas dekāns Grahams Šafers, tas simulē lauku vidi, kas atšķirībā no lielākās šāda veida laboratorijām.

Pieejamība VR noteikti palielinās izplatību biomehānikas un medicīnas pētījumu laboratorijās visā pasaulē, kas, iespējams, pozitīvi ietekmēs globālo veselību.

Tūristu virtuālā realitāte
The New York Times ziņo, ka Parīzes Dabas vēstures nacionālais muzejs šobrīd izmanto virtuālo realitāti kā pastāvīgu eksponātu muzejā, kas ļauj lietotājiem lietot austiņas un rūpīgi pārbaudīt eksponātus, kas liecina par plašāku tehnoloģiju pieejamību un pieejamību. Izmantojot virtuālo realitāti, viņi elpo jaunu dzīvi citādi nemainīgā taksidermijas izstādē - kustība, ko muzeja prezidents Bruno Dāvids saka, palīdz padarīt to mazliet mazāk garlaicīgu - nav paredzēts pun.

Izstāde ir pastāvīga un ļauj apmeklētājiem izbaudīt eksponātu apjomu. Izvietots īpašā telpā, kurā atrodas piecas VR stacijas, izstāde tiks paplašināta, iekļaujot VR jūras niršanas pieredzi.

VR tūristiem nav pilnīgi jauna ideja - Britu muzejs 2015. gadā iepazīstināja ar VR izstādi, un ziņo, ka viņi izskata papildu VR iespējas, kas paredzētas maksimālajam apmeklētāju piesaistei, jo to budžets to ļauj. Londonas Tate Modern izstādē ir izmantojis arī VR, un The New York Times ziņo, ka pat vecākie apmeklētāji izmanto tehnoloģiju.
Muzeju saraksts, kas meklē VR tehnoloģijas, pieaug. Lielākā daļa finansējuma norāda kā primāro vilcināšanos, lai gan daudzi atzīst nepieciešamību pēc kāda veida VR, jo eksponāti ir digitāli.

Virtuālā realitāte mazumtirdzniecībā
Šķiet skaidrs, ka VR kļūst mazliet vairāk iekļauta - pat mazumtirgotāji iesaistās VR darbībā. Engadget ziņo, ka Macy's izmanto VR, mēģinot palielināt cilvēku skaitu savos veikalos un veikt pirkumus. Izmantojot īpašu lietotni, pircēji varēs izlikt istabu savās mājās veikalā piedāvātajā lietotnē, ievietojot mēbeles, kur viņi to varētu patikt.

Tad viņi uzlikīs ķiveri un redzēs, kā telpā jūtas. Bet Macy's ir vairāk par horizontu, kurš nākamnedēļ atjauninās lietotni, lai iekļautu iespēju redzēt mēbeles jūsu konkrētajā telpā. Citi mazumtirgotāji (Williams-Sonoma, IKEA) to izmēģinājuši, bet Macy šķiet diezgan apņēmies izmantot tehnoloģiju, lai saviem veikaliem izveidotu nākotni.

Avoti: The Next Web, Statista, Digital Trends, Open Gov Asia, New York Times, Wired, Forbes
Attēlu avots: Pixabay